EloHellにおけるLoL

LoLにおけるNoobの考察とか。

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レーニングフェイズのプラスマイナス 

序盤レーンで負けて中盤にそれを引きずり、終盤も流れのまま負ける事が多い。
そこで単純に序盤のレーンでの動きに点数をつけて、何をするべきかを考える。
レーンについて。
経験値とお金を考えた上での点数分けを行った。タワーの耐久度は考えてない。

キル取れたらプラス3
アシストが取れたらプラス1
相手を弱らせて帰らせたらプラス1
LH中々取れない状況にできたらプラス1
五分五分ならプラマイ0
LH中々取れない状況にされたらマイナス1
弱って帰るならマイナス1
アシストを取られたらマイナス1
相手に殺されたらマイナス3


単純計算だし状況で変わるけど、こう定義する。
キル取った取られたには相手が帰った場合とかのポイントも入れてる。
相手とChampionで差が余りついていないとして、最初の状況はプラマイ0だろう。
Duoで味方が上手い場合には優位になれるかもしれない。
相手が上手い場合、不利にされるかもしれない。
しかしここで考えたいのが、キルを取ったとき取られたときの状況である。
相手に対し不利でもhealthに余裕を持っていればマイナス1である。
相手に対し、優位をとれた場合にはプラス1になる。
しかしここでプラス1状態から無理をしてキルを取りに行った場合に死ぬリスクを考える。
まず相手が弱って帰る場合そのままにしておけばプラス2である。
例えばGankがきて殺された場合、例えば相手のhealth計算ができなくて返り討ちにあった場合。
前者なら、マイナス4がこちらに入るため、合計でマイナス3となる。
後者なら、マイナス3が加算されマイナス2になる。
つまり、
キルを取りに行って死ぬ可能性があるなら行かないほうがいい
ものすごく単純な考えだけども。
こう考えると、キルを取りに行く時には確実性が欲しいと思う。
ギャンブルと言っても過言ではない。
このギャンブルをギャンブルじゃなくす為には、
Gankが来ないことを確認する
相手のhealthが本当に削りきれる
こちらのhealthに余裕がある

適当に挙げたこれくらいの要素は満たさないとまずい。
相手を倒すのにタワーダイブが必要であることもマイナスになる要因になる。

適当に点数つけたりしたから「何言ってんだこいつnoobかよ」とかあると思う。
けどほんと最初のうちって「どう動けばいいか判らん!」って人は多いと思う。
そういう人の指標くらいになればいいんじゃないかな程度のもので見て欲しい。
あと、ほんとにキル取りに行って死ぬ人がいる。俺とか。
キル取りにいって死んで相手のCarryが育ってしまうのは大きなマイナス
たとえキルを取れても、育つのが大変な敵のCarryにお金が入ってしまう
相手にもよるけども、相討ちが五分五分にならない場合もあるというのにも注意したい。
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category: LoL-EloHell考察Season2~前

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